是不是斯巴达战记?《斯巴达战记》游戏以古希腊斯巴达城邦和其他诸国的战争故事为创作背景,让玩家在斯巴达城邦中,建功立业,实施铁血统治,带领结合了人类、半兽人、怪兽等种族的军队战胜其他民族,拓展领土。游戏玩法分为经营部分和战斗部分两部分。其中在经营方面,玩家可以按任务的要求,在可用的土地上建造农庄、神殿、练兵场,玩家可以在这些建筑中收获金币、等级、精力、钻石等游戏必备的元素,尤其是练兵场,这可是增加你城邦兵力、兵种的关键,而兵力和他们的战斗力则是为了后面战斗模式准备的。游戏采用3D制作,还原古老的希腊时代背景。该游戏可以在百度手机助手等应用商店下载。其实你可以在应用商店搜索下斯巴达因为这类的游戏就那么几款。

单机游戏斯巴达

单机游戏斯巴达克斯

老生长谈的问题了。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要从实际游戏制作的角度出发。本地计算不适合网游的情况,一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良。最近几年的动作网游,解决延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。

这里的资源,我理解如下:

1、美术、音效等资源;

2、对玩家网络环境的要求;

3、项目开发时间。工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:

1、玩家输入;

2、游戏环境的基本物理参数;

3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;

4、攻击成立的判断方法;

5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;

6、成熟的编辑工具

7、取决于你设计怎样的游戏。挨个来说吧。

1、玩家输入

目前大多数输入装置是键盘( 鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。

说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。2、游戏环境的基本物理参数

比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。3、攻击方的表现,核心之一

1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。

---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。

---流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。

有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合。

---行动上的合理性:一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。

2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。

3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话。。。。破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。4、攻击成立的判断方法

想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。5、受击方的表现,核心之二

1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。

2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。

3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。

4)音效:同上。

5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。

---打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。

---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。

---全屏特效:程序实现。比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。

---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。

---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。

---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。

---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。

---UI。比如WOW暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。6、成熟的编辑工具

强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。

透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。7、你要设计怎样的游戏

再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。

了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。

你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。

你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。

你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。

你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。

不建议做DNF。说了这么多,意思无非几个:

1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结;

2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。

3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。

单机游戏斯巴达怎么玩

你好!! 一: 《轩辕剑》系列

《轩辕剑壹》

《轩辕剑贰》 该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。 这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。 9.系列 2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。 《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。 这个系列沿用了Baldurs Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。 该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事 10.<地牢围攻》 2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。 《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。

从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。 该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。 本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。 八: 日式RPG 《勇者斗恶龙》系列

《凡人物语》

〈英雄传说〉系列

〈荒野兵器〉

系列

《永恒传说》系列

《宿命传说》系列

《仙乐传说》系列

《勇敢的伊苏》系列

《圣界传说》

〈王国之心〉

《塞尔达传说》

《天使之谷》

〈太阁立志传〉 谢谢!!